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META - Tumba de la Reina Araña

 
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Autor Mensaje
Sandskin CT Mariscal Molay
Mariscal Molay
Registrado: 09 Dic 2016
Mensajes: 1645
Ubicación: Valinor
MensajePublicado: Mie Abr 19, 2017 22:42 pm    Asunto: META - Tumba de la Reina Araña Responder citando

Tumba de la Reina Araña - Tomb of the Spider Queen

Ésta no pretende ser una guía introductoria ni repasar las bases del mapa, sino cubrir el metagame y los aspectos a tener en cuenta una vez conocidas las mecánicas de Tomb of the Spider Queen. Al realizar la guía he considerado que lo que NO debe aparecer, es todo aquello que conozco tras jugar una docena de partidas sin haber prestado especial atención.
Primeramente quisiera aclarar que soy un jugador relativamente nuevo en HotS; Empecé con el parche de Auriel y cuento escasamente con 800 partidas jugadas. Al escribir esta guía plasmo muy poco de experiencia personal y mucho de lo aprendido a base de leer guías y ver vídeos explicativos. Con ésto solo quiero decir que estaré abierto a sugerencias y consejos para modificaciones y ampliaciones.

Tomb of the Spider Queen (TSQ) es el mapa más pequeño del juego y con muy poca separación entre líneas. Es un mapa con una especial importancia para las waves en su mecánica y con escasez de campamentos de mercenarios, en posiciones muy retrasadas además. Todo ello contribuirá a que la acción se centre en el frente de la batalla, los camps sean prescindibles la mayor parte del tiempo y que se tengan unas rotaciones y pagos centrados en traps y ganks. Además el objetivo del mapa no es lo suficientemente poderoso como para que de por sí solo otorgue victorias.

Índice:
1.- Referencias y Funcionamiento
2.- Set Up
3.- Early Game
4.- Mid Game
5.- Late Game
6.- Consejos Especiales



1.- Referencias y funcionamiento del mapa
Tomemos que el equipo azul es el nuestro y el rojo es el rival

Leyenda:
Spoiler: 
• E# -> Easy / Siege Camps
• H# -> Hard / Bruiser Camps
• B# -> Boss Camps
• A# -> Altars
• F# -> Forts
Timers:
• Siege Camp    Primer spawn = 2:00      Respawn = +3:00
• Bruiser Camp  Primer spawn = 2:30      Respawn = +4:00
• Boss Camp     Primer spawn = 3:00      Respawn = +5:00
• Altars             Primer spawn = 0:30      Respawn = +0:15 después de que la última de las tejerredes muera
• Desaparición de gemas dropeadas = 8 segundos
• Canalización de entrega de gemas= 6 segundos

Cuando se completa un pago, las tejerredes invocadas recorren la línea en forma no corpórea y spawnean donde encuentren el primer héroe, minion, o estructura ofensiva enemigos. Tras 15 minutos de partida, los stats de las tejerredes escalan un 50% más rápido, por lo que cada vez hacen mucho más daño y duran más al tener más vida.
Notar que Misha, The Lost Vikings y Murky solo sueltan una gema cada uno. Cada héroe es capaz de portar 100 gemas, aún así, TLV pueden llevar 100 gemas cada vikingo.


2.- Set Up
El mapa se divide en dos mitades diferenciadas: La bot lane por una parte y el resto del mapa por otra (top y mid). Por consiguiente, el juego queda dividido en dos tipos de acciones, con un solo laner designado a la bot lane, y los otros cuatro, idealmente, rotando entre top y mid.
Así que, para bot, resulta indispensable tener un solo laner fuerte, es decir, un héroe con algo de wave clear, sustain, capaz de mantener y pushear él solo una linea y ser solvente en los duelos 1v1. Unos buenos picks suelen ser Chen, Zagara, Thrall, Sylvanas, Tassadar, Alarak, Ragnaros, Azmodan...
Para las rotaciones se necesitará un tank, un support y otros dos personajes. Aquí es donde debéis buscar el wave clear; ese trabajo lo pueden hacer personajes como Xul, Sylvanas, Kael'thas, Jaina, Gul'dan, Valla...
Puesto que la pérdida de gemas presenta un grave problema para ambos equipos, los ganks en este mapa cobran mayor relevancia si cabe. Es por ello que se hace muy necesario tener un buen front man y personajes con un fuerte CC para las rotaciones.
Finalmente, por el tamaño y la comentada propensión del mapa a los ganks, resultan especialmente útiles héroes que otorgan visión y los héroes invisibles, capaces de moverse rápidamente entre líneas. En general debe quedar un equipo con mucho wave clear, un buen chain stun, daño en el early game y algo de visión y/o escape.


3.- Early Game
Al inicio de la partida se va con los 5 jugadores a limpiar rápidamente la wave de mid, que, por ser la línea más corta, es limpiable desde el minuto 0:25. Una vez hecho esto, sin buscar team fights (TF) irracionales e infructíferas, el bot laner se va a su línea, que es la más larga, por lo que la wave tarda algo más en llegar (0:33), y el resto del equipo se va a top a por la siguiente wave, iniciándose así el roaming. El bot laner debe mantenerse en posiciones safe y por lo general no abandona la línea. Muy atento al minimapa ya que los ganks son rapidísimos. Es por éste motivo que no conviene pushear demasiado la linea y evitando así tener que hacer overextend para limpiar y recoger las gemas. Si la linea se pushea demasiado es preferible subirse a la montura, mantenerse en la back lane de la wave y soakear la xp, dejando así que la linea enemiga avance un poco hasta recuperar una posición safe.
Spoiler: 

El motivo de esta composición, es que la distancia entre top y mid es menor que la habida entre mid y bot. Además, un 4-1 no solo es mucho más seguro que un 2-2-1, sino que aumenta la facilidad con la que podréis asegurar kills al estar los 4 juntos. Como siempre, en este juego lo principal es sacar más xp que el rival, si además esa xp proviene de limpiar unas minion waves que os dropean la gemas necesarias para el objetivo del mapa, resulta trivial ver que el equipo que más rápidamente limpie, lleva todas las de ganar. Que vuestro equipo tenga más wave clear que el rival os va a beneficiar en que el otro equipo empezará a quedarse atrás en las rotaciones, y si se quedan muy atrás, puede que se vean obligados a separarse con el fin de evitar que vuestros minions se estampen contra sus torres y pierdan la carrera por xp. Así que, por el push que lográis hacer, sus torres se quedarán eventualmente sin munición. Otra ventaja que se pretende ganar con esta estrategia es el control del mapa, lo que conlleva pagos más controlados y la posibilidad de hacer mejores ganks.
Así que, si vais por delante en wave clear, el roaming 4-1 es la mejor de las estrategias, mientras que si os quedais atrás adoptad una composición 1-1-1, con dos héroes haciendo el roaming, limitandoos al soak cuando no haya más remedio y esperad un late game favorable explotando los errores que cometa el equipo rival.


4.- Mid Game
La mayor parte de la partida se basa en rotar rápido, hacer pagos, negarlos y perpetrar ganks y traps.

Entrega de Gemas
Un pago es una acción arriesgada. Al pagar hay que tomar en consideración que:
• Te expones al enemigo en una posición vulnerable mientras ejecutas un casteo y dejas desatendidas las líneas. Es por ello que resulta conveniente no pagar hasta que se tenga un pago completo y no perder el tiempo haciendo múltiples pagos. Ir a pagar uno o dos jugadores solos, con 6 o 10 monedas, si no es para completar un pago que antes os habían cortado a medias, es un error.
• Por lo anteriormente mencionado, es muy importante que se vaya a pagar todos juntos. Si tenéis el control del mapa lo más probable es que lo podáis hacer sin problemas. Si intentáis pagar sin control del mapa esperad la TF o la trap; y si no os dejan, evitad muertes sin sentido, porque podéis jugar a marear al equipo rival buscando el pago en el otro altar. En este punto será de gran ayuda ese personaje que ofrece visión (robot de Malfurion, trait de Tassadar...).
• Antes de pagar, las líneas deben estar pusheadas o las tejerredes no llegarán a hacer mucho daño, ya que si spawnean delante de vuestros fuertes, el enemigo podrá matarlas antes de que lleguen a sus fuertes y ese pago no habrá tenido mucho valor.

Habiendo completado el pago, lo normal suele ser adoptar una composición 1-1-1 con los dos héroes restantes en la linea que el equipo rival decida defender. De ésta manera, cuando lleguen las tejerredes y ejerzan un fuerte push sobre las lineas matando minions, vosotros deberíais poder conseguir toda la experiencia y además, si es el primer pago, ayudar lo suficiente como para tirar las dos torres de los fuertes F1 en top y mid, lo cual, en un mapa con unas líneas tan cortas, es realmente significativo. Cualquier escenario que os encontréis con esta estrategia debería seros favorable.

Defender un pago
Cuando vayáis a defender un pago, prestad especial atención antes de decidiros a hacerlo: si tenéis las de ganar, defendedlo; sino, pokead para cortar algún casteo desde una posición safe y poco más. Si no es un pago completo (salvo excepciones de free kill) cedédselo al enemigo; ellos no conseguirán mucho con ese pago ni vosotros negándoselo. En esa situación siempre es mejor cederselo, no hay que regalar kills.
No intentéis forzar peleas que no estéis seguros de poder ganar, y nunca perdáis de vista el minimapa. Un intento de gank 3vs2 puede volverse una TF rápidamente si no sois lo suficientemente efectivos, y un 2vs1 puede resultar ser un bait y convertirse por sorpresa en un 2vs5. Nada mejor para disuadiros de ser descuidados que con un ejemplo: Estáis dos jugadores ligeramente separados limpiando una wave, y veis a una Tyrande completamente sola con 20 gemas dirigiéndose a entregar. Es el objetivo perfecto para un gank, sin embargo su equipo puede estar esperando en las esquinas, y en el momento que os acerquéis moriréis. Si ellos están intencionalmente dejándoos ver sus movimientos, si están siendo curiosamente descuidados con la información que os dan, es posible que sea a propósito. Para no caer, basta con saber contar hasta cinco. Deteneos antes de actuar, mirad el minimapa y cuontad, ¿cuántos enemigos veis? si la respuesta es cualquier número menor de 5, debéis suponer que todos los faltantes están en el arbusto mas cercano listos para eliminaros en un segundo, así que actuad como tal. Lanzar un ataque a distancia para detener el casteo de esa Tyrande mientras tu equipo llega para dar todo el apoyo puede servir, pero entrar de cabeza a intentar matarla básicamente es regalar la partida. Jugad seguro y no perderéis la partida, haced ventajas y recordad únicamente tomar riesgos calculados.

Ganks y Traps
Un gank puede hacerse cuando tu equipo va bien con el wave clear, no está agobiado con el push y tiene algo de tiempo para invadir la bot lane y cazar al enemigo de manera esporádica, cuando su bot laner overextendea demasiado, o por el contrario preparar previamente el gank. Esto se consigue simplemente dejando que la linea de bot se pushee por el rival, intentando que se descuide y empiece a overextendear. En el momento en el que se sienta confiado, con la ayuda de sólo dos héroes de rotación debería ser suficiente para conseguir la kill del bot laner. En ese momento, podéis ayudar a sacar el easy camp y volver rápidamente a vuestras rotaciones.
En TSQ hay tres maneras de perpetrar traps:
La primera es esconderse en cualquiera de los brushes circundantes a los altares y esperar a que el primer enemigo haga el facecheck en alguna rotación o intento de pago, cuando se les rompe la formación al castear el mismo.
Otra es con un bait (cebo), táctica que se entiende fácilmente con el ejemplo anterior de Tyrande.
El tercer método es el menos usual: si os fijáis, las lineas están separadas por unos callejones oscuros sin ningún tipo de visión y que van directamente detrás de los fuertes F1 del enemigo, donde cualquier cosa puede estar pasando. Cuando los primeros fuertes F1 han caido o teneis bajo control su daño, se pueden utilizar estos pasillos para preparar traps; pero tened en cuenta el camino que tomáis para que no se os vean las intenciones. Si os delatáis la trap puede volverse en vuestra contra:
Spoiler: 
En un mapa tan pequeño la visión es muy útil y sin ella lo recomendable es jugar a la defensiva. Usar estas zonas muertas a vuestro beneficio puede dar unas kills increíblemente eficientes, o haceros morir increíblemente rápido, dependiendo del cuidado que hayáis tenido.

En TSQ los camps no tienen un momento específico y necesario para sacarlos. Cuando el enemigo se vaya acercando a tener un pago completo podéis decidir sacar algún camp (H1 ó E) para así no perder el push de la linea mientras defendéis el pago, y si completan el pago al menos el camp defenderá esa linea. Por la misma razón, antes de realizar el pago, puede resultar beneficioso (sin llegar a ser necesario) sacar algún camp, que además ayudará con el push de las Tejerredes. Aún así desaparecer de la linea para sacar un camp puede resultar contraproducente por el escaso beneficio que puede llegar a ofrecer. Al ser un mapa tan pequeño el enemigo puede alcanzarlo y defenderlo antes de que hagan daño. Lo que sí suele ser provechoso es robar el Hard Camp enemigo, que atacará directamente el fuerte cuando salga, pero no es una situación que suela darse.


5.- Late Game
Al nivel 10 el juego cambia y se vuelve mucho más peligroso con las ultis y cuando seguramente ya hayan caído las torres de F1 en las tres lineas y algún que otro fuerte. Los equipos empiezan a tener cada vez menos vision sobre el juego y los errores son más fatales. Así que, a partir de nivel 10 deberíais ir pensando en colocaros ya todos juntos. Si aún están todos los fuertes enemigos en pie, podéis estriar algo más la composición 4-1, ya que no tenéis que overextendear, así que conserváis una buena visión del campo y probablemente necesitéis más experiencia.

A partir de este momento de la partida, cuando completáis un pago hay que reagruparse y pushear junto con la tejerredes por la linea que esté más pusheada. Hay que sacar todo el valor de invocar tejerredes, y si intentáis pushear por una linea por la que la tejerred está muy lejos de las entructuras rivales lo que conseguiréis es que el resto de las lineas las limpien gratis mientras que vosotros aún no estáis dañando sus estructúras, además se recuperarán en experiencia durante el proceso y cuando lleguéis a la estructura, probablemente vuestra tejerred ya estará dañada y la eliminarán rápidamente. Si por el contrario, desde que son invocadas ya estáis aplicando presión a una estructura, el equipo rival se verá obligado a defender si no quieren perderla. De esta manera conseguiréis que las otras dos lineas se vayan pusheando ellas solas. Vuestro objetivo aquí no es sacar kills o tirar un fuerte, sino aplicar la suficiente presión como para que las otras dos lineas hagan su daño sin encontrar demasiada resistencia y obtener un mayor beneficio.
Si durante el late conseguís dos kills o más en una TF, podéis ir rápidamente a capturar Boss y pagar, lo que debería resultar en victoria o dejaros muy cerca de ella incluso si ibais por detrás.
Si os sacan un pago limitaos a defenderos de las tejerredes bajo torre, centraos en hacer daño PvE pero sin dejar de castigar el mal posicionamiento del equipo rival.


6.- Consejos Especiales
• Las arañas poseen dos habilidades: la primera, consiste en invocar a dos súbditos que son melee y siempre da prioridad a invocar a estos súbditos en lugar de canalizar su segunda habilidad si no le queda ninguno vivo. La segunda, invocar una ola de destrucción que avanza en una amplia zona frente a la araña, infligiendo daño a todo enemigo o estructura que se encuentra en su camino. Estas habilidades no pueden interrumpir. Mucho cuidado con la segunda habilidad, es fácil esquivarla, pero si golpea causa mucho daño.
• Recordad siempre que hay dos lugares diferentes para entregar vuestras gemas, no hay que cegarse en un solo altar.
• El Boss de este mapa es el más peligroso de todos, no por el Boss en sí mismo, sino porque se tarda escasos segundos en ir de cualquier punto del mapa al Boss. No sólo eso, sino que estando dentro del Boss Pit las nubes de vapor no permiten ver qué está pasando en el exterior, por lo que el rival lo tiene muy fácil para prepararos un ambush. Cuidado cuando elegis empezar Boss y mantened siempre un ojo fuera de los brushes.
• Si vais por delante de las rotaciones, sin quitarle un ojo al mapa, estirad un poco cada vez que limpiáis una wave para lanzar unos ataques a sus torres y castigar más.
• Cuando no tenéis el control del mapa no solo queda prohibido hacer facecheck a brushes si eres un squishy y sin el respaldo de tu equipo, sino que teambién hay que evitar a toda costa pisar las zonas cercanas a los brushes más peligrosos. De igual manera, estos son los brushes que podéis explotar para preparar traps:
Spoiler: 

• Zagara generalmente es un buen pick para la bot lane, pero en este mapa es especialmente recomendable por la visión que le da su trait con los tumores.
• Sylvanas, al igual que en HM, IS y BoE, previene el daño que reciben las tejerredes y potencia su pusheo.
• El combo de Johana y Azmodan con Punición+Orbe de Aniquilación elimina waves rápidamente, recogiendo las gemas al instante (gracias al CC de Punición) y las acumulaciones de Azmodan se disparan.
• Ragnaros puede ser especialmente peligroso y útil. Primero para frenar pusheo de tejerredes con su trait, y segundo porque limpia 2 líneas desde un fuerte al ser el mapa tan pequeño.


Toma TostaRica de Cuétara


Ultima edición por Sandskin CT el Jue Abr 20, 2017 8:45 am, editado 2 veces
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Nowitzki CT Comendador Blanquefort
Comendador Blanquefort
Registrado: 25 Oct 2004
Mensajes: 2841
Ubicación: Gran Canaria
MensajePublicado: Mie Abr 19, 2017 22:51 pm    Asunto: Responder citando

Da gusto ver como os currais las guias aplausos aplausos aplausos
_________________
La muerte será un adorno que pondré al regalo de mi vida.
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Vohnkar CT Templario
Templario
Registrado: 13 Dic 2015
Mensajes: 202
MensajePublicado: Jue Abr 20, 2017 1:36 am    Asunto: Responder citando

Una guia estupenda, detallada, bien explicada y con ejemplos muy claros.

En la zona de consejos añadiría que en este mapa Ragnaros puede ser especialmente peligroso e útil. Primero para frenar pusheo de tejerredes y segundo porque limpias 2 líneas desde un fuerte al ser el mapa tan pequeño.

Gracias por la guia.
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Sandskin CT Mariscal Molay
Mariscal Molay
Registrado: 09 Dic 2016
Mensajes: 1645
Ubicación: Valinor
MensajePublicado: Jue Abr 20, 2017 8:42 am    Asunto: Responder citando

Vohnkar CT escribió:
RAGNAROOOOOOOS!!!!
Madre mía, ya ves, como se me ha escapado mencionar al solo laner más fuerte del momento...?
Gracias, lo añado
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