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Zagara - Reina del Nexo

 
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Autor Mensaje
Lolo CT Mariscal Blanquefort
Mariscal Blanquefort
Registrado: 19 Mar 2018
Mensajes: 292
Ubicación: Cádiz
MensajePublicado: Sab Abr 07, 2018 23:33 pm    Asunto: Zagara - Reina del Nexo Responder citando



Abreviatura:1-2-2-2-2-3-2

- Nivel 1: Ácido volátil (Q)
- Nivel 4: Hojas de medusa (Básicos)
- Nivel 7: Ácido viscoso (Q)
- Nivel 10: Red nydus (R)
- Nivel 13: Capa protectora (D)
- Nivel 16: Mutalisco (W)
- Nivel 20: Biomateria infinita (R)

Descripción básica
Zagara es un héroe a distancia con un gran potencial para el asedio y la limpieza de líneas, además de una buena capacidad para asistir a los aliados en teamfights. Esta build se centra en mejorar la capacidad de asedio de Zagara, y la combina con la habilidad Heroica de la Red nydus para disponer de una movilidad sin comparación por el mapa.

Primero, aunque Zagara no es un héroe complicado de llevar, requiere de un poco de conocimiento de las habilidades del héroe y de un buen control del mapa.

Talentos:

Nivel 1:

El primer talento de Zagara aumenta el alcance de la Q (los pesteling) y el daño que éstos causan a esbirros, mercenarios y estructuras. Este talento es clave no solo debido a que te proporciona limpieza adicional, sino también el alcance te permite pokear en línea desde una distancia más segura.

Aunque el talento de Infestar aumenta el daño que hacen los minions arqueros que estén cerca de ti, este talento brilla realmente en el late. Sin embargo, como se describirá más adelante, la intención de esta build es la de moverse frecuentemente entre líneas y campamentos y crear presión en numerosos lugares a la vez, en vez de permanecer junto a un grupo de minions durante un largo tiempo.

Además, el objetivo principal durante la primera mitad de la partida es la de conseguir una ventaja de nivel que permita al equipo vencer incluso en situaciones en las que tú no estés, por lo que es más importante obtener la limpieza de este talento que nos permitirá hacer líneas y campamentos más rápidos.

En línea, querremos estar solos. Zagara es uno de los héroes más fuertes en early, y una duelista excelente. Cuando comience la partida, mientras todos van a pegarse al medio, es importante que aproveches para comenzar a colocar tu “caminito” de biomateria.

Zagara obtiene un 20% de alcance de ataque y un 20% de velocidad de movimiento mientras esté sobre biomateria, por lo que será crucial que prácticamente siempre estés colocado sobre biomateria.

Coloca un tumor en la entrada a tu base, y los dos siguientes colócalos en los caminos que unen la línea del medio con la tuya. De ésta forma tendrás visión del camino y podrás ver cuando algún héroe trate de gankearte. Ésta visión que Zagara obtiene (tanto para ella como para su equipo) es una ventaja enorme que deberás aprovechar lo máximo posible (de ahí que el héroe requiera que el jugador verifique el mapa constantemente).

En línea, tu principal herramienta para limpiar oleadas serán los pesteling. Si están viajando en línea, puedes intentar colocarte perpendicularmente y bombardearlos desde lejos antes de que se apelmacen. Si ya se están pegando con tus minion y se han juntado todos, colócate entre ellos y los golpearás de 4 en 4.

Coloca otro tumor que conecte el medio de la línea con el tumor que colocaste en la entrada, y comienza a formar el camino de biomateria. Este camino garantizará que una vez que venga un héroe a por ti tengas siempre el 20% de velocidad de movimiento que te permitirá escapar si vienen a gankearte.

En breve vendrá a lucharte la línea un héroe enemigo. Lánzale la E (que tiene más alcance que la W) y la W, y retírate un poco. Zagara tiene un pokeo muy bueno, y la mayoría de rivales subestiman los zerg que invocas. El hidralisco perseguirá constantemente al héroe, y las cucarachas apoyarán a tus propios minion en línea.

Dado que Zagara es un héroe muy dependiente del maná, si comienzas a spammear habilidades es probable que en poco tiempo debas abandonar la línea. Emplea los pesteling contra los minions, enfrenta al héroe enemigo con W, E y básicos, toma los globos de regeneración (son importantes para mantenerte en línea, pero no son más importantes que tu vida así que considera la posición y la amenaza que te supone el héroe enemigo antes de avanzar a coger un globo) y retírate de nuevo.

Dependiendo de la habilidad de los enemigos para detenerte (y de lo bien que lo estés haciendo), te encontrarás en 3 posibles situaciones:

1. Estás igualado con el rival, ya sea porque sabe jugar contra Zagara y mata rápidamente al hidralisco, porque tenga muy buena limpieza y tanto tus minions como los suyos mueran enseguida, o porque tengan un gran sustain y no seas capaz de dañarle lo suficiente como para echarlo de la línea.

No pasa nada. Tu objetivo es tomar la experiencia de la línea y consolidar tu área de biomateria. Coloca tumores en los arbustos para evitar emboscadas, reemplaza los que se hayan roto (si los colocas en el medio de la línea es probable que las áreas enemigas los rompan, ponlos un poco a los lados y cuando luches trata de no ponerte directamente encima de ellos) y los que se hayan agotado (un tumor dura 4 minutos).

2. El rival no es capaz de mantenerte la línea y backea, o simplemente no tiene el daño o la movilidad suficientes como para amenazarte.

Este es tu mejor momento. Avanza la línea limpiando oleadas, roba todos los globos y coloca tumores más agresivamente. A la vez, juega muy cauto: colócate lo más alejado del camino que conecta con la línea del medio para tener el máximo de tiempo de reacción ante un gankeo, y vigila constantemente los tumores que te dan visión: si tu oponente está en problemas lo más probable es que esté llorando a un compañero para que venga a ayudarle a matarte.

Emplea la W y la E contra las torres y reserva los pesteling. Es probable que te empieces a quedar sin maná debido a tu nueva agresividad, pero tirar las torres no sólo compensará en experiencia los momentos que pases backeando, sino que los enemigos sentirán una presión constante en tu línea (que es el objetivo de esta build).

3. El oponente no es capaz de mantenerte la línea, y un aliado viene a ayudarle. No hay nada en especial que puedas hacer al respecto, pero recuerda que si la situación se vuelve de repente un 2 contra 1, significa que estás haciendo bien tu trabajo y estás creando la presión que se espera de ti. Juega cauteloso cerca de base y limpia las oleadas de minion. Recuerda que tu objetivo es obtener experiencia a la vez que creas presión, y confía en que tus compañeros estén obteniendo ventaja numérica en sus líneas gracias a ti.

Sea cual sea el resultado, lo más probable es que aparezca un objetivo más temprano que tarde. Es imprescindible que te pongas de acuerdo con tu equipo respecto a vuestra estrategia:

Si decides acudir al objetivo junto a tus aliados, Zagara dispone de un buen daño a héroes, y tus invocaciones suelen ser ignoradas por los enemigos (que ven más peligro en los héroes de tu equipo que en cualquier cosa que puedas invocar). Perfecto. Simplemente intenta no lanzar tus invocaciones justo en medio porque morirán gratuitamente sin hacer nada.

Busca un mago o un support y échale W y E. O huirá, o empezará a matarlos, o los ignorará y se comerá el daño. En cualquier caso, entre tus habilidades y tus básicos (y el nivel de ventaja que afortunadamente habrás conseguido para tu equipo) causarás un daño nada despreciable. Si por el motivo que sea tienen un héroe que puede ser una amenaza para ti simplemente trata de bombardear a quien puedas con tus habilidades, dado que éstas tienen un daño bastante consistente y pueden bajar hasta al Tank si tus aliados tienen el daño necesario. En cualquier caso, eres un daño complementario que viene muy bien. En cuanto llegues a la teamfight colócate un par de tumores para la zona: tanto el alcance como la velocidad de movimiento te vendrán bien.

En tu línea, o bien alguien se ha quedado limpiando el destrozo que has hecho (lo cual os da automáticamente ventaja numérica en el objetivo) o lo han dejado solo y la línea estará como la dejaste (más o menos avanzada, y con un buen número de tumores aún vivos).

Si tu equipo está de acuerdo (y tenéis la composición adecuada para ello), quédate en la línea y sigue pusheando. Si nadie se queda para defenderte, tirarás la torre y tu equipo irá por delante en nivel. Si la situación os es favorable, es posible que logres hacer esto y te de tiempo a ir a apoyar a tu equipo en la teamfight. Si no, asegúrate de que tus compañeros juegan conservadores y no mueren y pierden el objetivo (lo que denegaría la experiencia que tú hayas conseguido).

Simplemente tienen que ganarte tiempo para que rompas lo máximo posible. La estrategia del split-push se basa en crear presión en varios puntos a la vez para obligar al enemigo a elegir entre tomar objetivos o defender torres, y eso es justamente lo que estás haciendo.

Nivel 4:

En estos momentos (probablemente durante la lucha por el objetivo ya lo tengas) obtendrás el talento de nivel 4. Hojas medusa harán que tus ataques básicos hagan un 33% de daño a tres objetivos cercanos al que le estás pegando. En línea, entre tus pesteling y tus básicos tu capacidad de limpiar oleadas será impresionante. En teamfight, simplemente es daño adicional (que nunca viene mal).

Dependiendo de si has logrado tirar tu línea inicial o no, querrás volver allí y terminar el trabajo o irte a la línea opuesta y seguir con el mismo procedimiento. En cualquier caso, continúa con tu estrategia inicial: siembra tu caminito de biomateria y destruye las oleadas.

Nivel 7:

Al nivel 7 elige Ácido viscoso. Ahora tus pesteling ralentizarán a los enemigos un 20% durante 1.5 segundos (la Q tiene 4 cargas, por lo que podrías ralentizar hasta un máximo de 6 segundos si lanzas bien las Q). Las habilidades que ralentizan, enraízan o stunean son muy potentes en el juego, y añadir un componente de ralentización a tus pestelings puede parecer una tontería pero no lo es: la ralentización sumado a la velocidad de movimiento que tus invocaciones y tú tenéis sobre la biomateria harán que podáis dar caza a cualquier héroe que se os escape a ti o a tus aliados.

En el caso contrario, si te ves en un apuro o no has estado atento a un posible gankeo, simplemente corre hacia tu base (o aliado si hay alguno cerca capaz de salvarte) mientras lanzas un pesteling hacia tu perseguidor cada pocos segundos. De nuevo, tu propia velocidad sumada a la ralentización de la Q harán que salgas con vida.

No elegimos Masacre de pesteling porque este talento no reduce el CD de la Q. Simplemente te otorga dos cargas más. En línea, tus 4 pesteling son más que suficientes para limpiar las oleadas, y en teamfight realmente sólo obtienes dos pesteling más, dado que una vez que llegas a 0 éstos se recargan de 1 en 1, no todas hasta el máximo (como hacen las 4 granadas de Junkrat, por ejemplo).

Nivel 10:

Al 10 es cuando Zagara empieza a brillar. La Red nydus es un túnel que te permite transportarte de un lugar del mapa a cualquier otro siempre que en ambos extremos haya una oruga nydus (la R tiene dos cargas). En cuanto tengas la Heroica (asumiendo que no estés en mitad de una teamfight) backea inmediatamente. Coloca un tumor en la base y una oruga, y coloca la oruga complementaria en la línea en la que estabas (si seguiste mis consejos deberías tener un tumor en la entrada de tu base, por lo que tendrás biomateria dentro de la base. Coloca la segunda oruga al lado del fuerte y vuelve enseguida a línea.

La Heroica de la Red nydus no es simplemente un teleport (que ya de por sí es algo a tener en cuenta), sino que te proporciona algunas ventajas adicionales. Primero, mientras estás dentro de una oruga recuperas un 10% de salud y maná por segundo. Esto es tan rápido como si estuvieras dentro de la base. Se te acabaron los problemas de maná, y a partir de ahora la única forma de que backees a base es que te maten.

Adicionalmente, tus tumores expandirán biomateria un 15% más lejos, una mejora que no es especialmente importante, pero implica que requerirás menos tumores para cubrir un área, que tus tumores ya colocados se solaparán mejor entre ellos (y por tanto será más difícil deducir su localización exacta) y que tu visión general del mapa será algo mayor.

Además, mientras estés sobre biomateria tus básicos reducen 0.75 todos tus tiempos de reutilización. Recalco el todos. Esta pasiva no solo hace que puedas spammear con tranquilidad tus habilidades (puesto que el maná no será un problema mientras tengas una oruga cerca), sino que el propio CD de la oruga se recargará más rápido mientras le estés pegando básicos a cualquier cosa.

Dicho esto, comienza la verdadera fiesta. Hasta ahora hemos estado dejando un poco de lado los campamentos debido a que, aunque te puedes hacer casi cualquiera bastante bien gracias a Ácido volátil, suponían un coste de maná y de tiempo que no te podías permitir: Zagara es un héroe muy amenazante en línea, y pasarte un rato haciendo un campamento mientras descuidas la línea no es lo más óptimo.

Eso se ha acabado. En cuanto tengas un momento en línea, acércate al campamento más cercano y coloca dos tumores: uno por el camino que usarían los enemigos para acceder al campamento (y que te dará visión si por un casual se acercan a molestarte) y otro por el que usaría alguien de tu equipo para acercarse, que es donde colocarás tu siguiente oruga nydus.
Las orugas nydus, a diferencia de los tumores, jamás se agotan. Por tanto, incluso tiempo después de que los tumores se hayan ido la oruga permanecerá ahí dándote visión y rápido acceso al campamento.

Completa el campamento y usa la oruga para volver a línea. Dependiendo de como vaya la partida en general, querrás jugar más agresivamente o no. Tu objetivo ahora es tener orugas colocadas en lugares importantes, y tener acceso a cualquier lugar del mapa que necesite tu presencia.

Ve a una línea donde no tengas oruga y comienza a limpiarla. Coloca oruga y accede a tu campamento. Coloca tumores y recuerda en qué campamentos tienes orugas y en cuales no (en el mapa se ve un simbolito característico de la oruga, simplemente asegúrate de que no se te agota el tumor de un campamento antes de que hayas colocado una oruga allí).

Las orugas te permitirán asistir a tus aliados de una forma presencial. Las orugas no sólo te permitirán viajar en un momento desde la línea/campamento en el que estabas hasta la zona donde haya un objetivo, sino que lo harás con vida y maná al completo. Incluso si llegaras a verte forzado a huir, la huida a una oruga cercana te recargará al tope en 7-9 segundos, y podrás volver al objetivo como si hubieras backeado.

Si tu equipo logra matar a varios héroes enemigos, considera la posibilidad de hacerte un campamento enemigo. No te molestes en poner oruga en principio, dado que es probable que la maten tarde o temprano.

A partir de ahora la partida será igual: ve a una línea, limpia varias oleadas para avanzarla, tira estructuras si puedes, crea el caminito de biomateria por si las cosas se ponen feas, coloca una oruga y vete a otra línea.

La visión del mapa es la clave: busca donde no haya nadie y pushea esa línea todo lo que puedas. Una vez que rompas estructura o que vengan a detenerte, pilla oruga y vete adonde no haya nadie de nuevo. Si las línea están muy pusheadas o no te sientes seguro en alguna de ellas, toma oruga hacia un campamento y hazlo rápidamente.

Nivel 13:

El talento de nivel 13, Capa de biomateria, te otorga un 20% de armadura general (tanto para ataques básicos como para habilidades). He insistido a lo largo de la guía en que coloques tumores y te hagas caminitos allá donde vayas.

El resultado debería ser que buena parte del mapa (al menos las zonas clave) estén cubiertas de unos cuantos tumores y/o orugas, y que en todos esos lugares tengas no sólo las ventajas pasivas que Zagara obtiene sobre la biomateria, sino que tengas también las adicionales que te otorgan la Heroica y Capa de biomateria.

Es fundamental que siempre que luches te coloques un tumor al lado. Éstos bonus combinados a la ventaja de nivel que deberías haber conseguido te convertirán en un adversario formidable. Si vienen a gankearte o molestarte, es probable que o bien seas capaz de plantarles cara gracias a tu daño y tu armadura, o que seas capaz de salir por patas a lo largo del caminito hacia la base/aliado/oruga más cercano gracias a tu velocidad de movimiento.

Nivel 16:

Al 16, la W engendrará un Mutalisco en lugar de un hidralisco. El Mutalisco hace el mismo daño, pero su ataque rebota entre los enemigos, vuela (pudiendo perseguir a los enemigos sin verse detenido por muros) y dura 30 segundos.

Esta duración no sólo lo hace más molesto a la hora de perseguir enemigos, sino que mejora tu capacidad de pusheo en esta estrategia de control de mapa que llevas: vas a una línea, spammeas pestelings, cucarachas y mutalisco y te vas.

El mutalisco permanecerá en línea y viajará por la línea junto a tus propias oleadas, causando un potente efecto de pusheo en zonas que incluso has abandonado. Si los empleas en campamentos u otras zonas, el mutalisco viajará a la línea más cercana una vez que su objetivo haya muerto y pusheará por ti. Dado que el CD de la W es de 14 segundos, y que tus ataques básicos reducen dicho CD, se darán momentos en los que tengas hasta 3 mutaliscos en la misma línea pusheando.

Nivel 20:

Al 20, la mejora de la Heroica te dará tu toque final de control indiscutible del mapa: los tumores ahora durarán 10 minutos en lugar de 4, los podrás colocar a una distancia increíble (el valor es de 2000% más lejos), y tu velocidad de movimiento sobre biomateria será ahora de 30%.

Básicamente, y teniendo en cuenta que una partida dura entre 16 y 24 minutos de media, no tendrás que reponer ningún tumor (salvo que lo rompan). Puedes colocar un tumor en un punto considerablemente lejano a ti y colocar una oruga sobre esa biomateria inmediatamente, otorgándote capacidad de desplazamiento prácticamente global, si desconoces la localización de los enemigos puedes simplemente colocar un tumor donde te preocupe que estén y ver si lo parten o no, si estás persiguiendo (o si te ves perseguido) y entre tu objetivo y tú hay zonas donde no hay biomateria, puedes colocar los tumores de mientras corres para garantizar que no pierdes tu mejora de velocidad, y ahora corres un 30% sobre biomateria, que es el equivalente a ir en montura siempre.

Mejores mapas:
Zagara es un héroe muy versátil que no se ve especialmente perjudicada en ningún mapa. Sin embargo, aunque Zagara tiene disponible una build dedicada a teamfight que puede sobresalir en mapas más pequeños, la build aquí presentada es de split-push y por tanto se beneficia de mapas de gran tamaño.

En mapas como Santuarios Infernales o Cuenca Maldita, la naturaleza de los objetivos y el tamaño del mapa benefician mucho este estilo de juego. La movilidad que aportan las orugas también vienen bien en mapas de tomar distintos puntos a la vez, como Condado Dragón, Estación Nuclear o Torres de Fatalidad.

Incluso en mapas de dos líneas como Braxis (donde una buena limpieza puede ser clave) o en un mapa enano como Tumba de la Reina Araña (donde Zagara limpia las arañas muy rápido y deniega el pago a los enemigos al otorgar visión de las zonas de pago) Zagara es un buen pick, aunque es probable que una build orientada a teamfight sea más adecuada que la descrita en esta guía.

Los peores mapas para Zagara serían Campos de Batalla de la Eternidad y Minas Encantadas. En Campos de Batalla de la Eternidad, la pelea entre los inmortales se desarrolla en mitad justa del mapa. Si Zagara se dedica a pushear, cualquier enemigo podría ir desde el inmortal hasta donde está en ella en cuestión de segundos y gankearla (además de que la carrera por bajar al inmortal se vería desfavorecida al faltar un héroe), mientras que si va a golpear al inmortal, las habilidades en área de éste eliminarían a las cucarachas y el hidralisco más pronto que tarde.

En Minas Encantadas, el mapa (aunque técnicamente grande si contamos el área de las minas) es algo pequeño y sólo de dos líneas. Los campamentos están todos muy juntos en el medio, y la visión de Zagara es superflua si consideramos que hay dos puntos de visión que abarcan casi todo el centro del mapa. Aunque se puede viajar entre la superficie y las minas usando orugas, la distribución de las calaveras en las minas hacen que ningún lugar en ellas sea poco frecuentado: cualquier enemigo que se pasee buscando calaveras encontrará la oruga prácticamente esté donde esté.

En cuanto a composición de equipo, Zagara se beneficia de un equipo consistente y con presencia tanto en líneas como teamfights. Si tu equipo es capaz de prolongar las luchas por los objetivos mucho tiempo, tendrás amplias oportunidades para pushear líneas. Si tu equipo tiene una fuerte presencia en líneas, los enemigos no podrán permitirse abandonar sus líneas para venir a detenerte en la tuya.

Para conseguir este equipo deberá haber al menos un solo laner adicional, que sea capaz de mantener la línea en la que no estás. Héroes que no tengan maná como Auriel pueden prolongar las teamfights mientras no estás, y los magos se benefician enormemente de tu visión a la hora de lanzar habilidades (como por ejemplo, Cromi o Li-Ming pudiendo atacar a través de muros sin que los enemigos sospechen que van a recibir un ataque).

En cuanto a héroes enemigos, distinguiremos entre buenos duelistas y counters reales.

Entre tus counters más fáciles se encuentran aquellos que disponen de teleports y dashes para alcanzarte, incluso en la biomateria. Por ejemplo, Tracer puede llegar hasta ti incluso aunque la hayas visto a tiempo, y burstearte antes de que hayas tenido oportunidad de regresar a la seguridad de las torres.

Los invisibles como Zeratul y Nova también te darán problemas, aunque con Nova tienes la ventaja de que tus minions pueden cubrirte en un momento dado de sus tiros. En general, héroes con movilidad y daño burst.

Por otro lado, si bien no son realmente counters, esta guía está basada desde un punto de vista en el cual, gracias a tus acciones, tu equipo obtiene una ventaja inicial de la cual el oponente no es capaz de recuperarse.

Los buenos duelistas con gran sustain, que carecen de maná y que tienen buena limpieza como Sonya o Chen te pueden dar problemas si saben lo que hacen. Aunque no te ganen la línea, no obtendrás ninguna ventaja si no logras pushear.

Si te limpian los tumores con frecuencia podrás verte en una situación muy desfavorable en el mid-game en la que no podrás estar en línea o hacerte campamentos debido a que careces de control del mapa, y que los enemigos podrían saltarte en cualquier momento y borrarte.

También es importante que tu propio equipo esté a la altura: si descuidan sus propias líneas te verás forzado tarde o temprano a abandonar tus tareas e ir a limpiar y denegar los pusheos del equipo enemigo, y si mueren con frecuencia perderás cualquier ventaja de nivel que hayas podido obtener tirando torres.

Cuanto más libre te encuentres durante la partida, más presión podrás crear. Si pierdes la capacidad de pushear y hacer campamentos con seguridad quedarás relegado a simplemente ir línea a línea limpiando lo que te manden los enemigos.

Link a la build:

Calculadora de HeroesFire https://www.heroesfire.com/hots/talent-calculator/zagara#gppO
_________________
Cuidado con el Puntos de ese gancho.



Ultima edición por Lolo CT el Vie Oct 19, 2018 13:22 pm, editado 7 veces
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MensajePublicado: Dom Abr 08, 2018 3:28 am    Asunto: Responder citando

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