Registrado: 22 Oct 2004 Mensajes: 7518 Ubicación: Atado a mi estandarte
Publicado: Jue Oct 03, 2019 10:42 amAsunto: Qhira - Ira Sangrienta
Talentos:
Abreviatura: 2-1-2-2-3-3-4
- Nivel 1:Heridas fatales (W)
- Nivel 4: Huidiza (W)
- Nivel 7: Curación sangrienta (W)
- Nivel 10: Ataque final (R)
- Nivel 13: La presa
- Nivel 16: Balanceo reductor (E)
- Nivel 20: Sin refugio
Explicación y variaciones:
Debemos entender a Qhira como una asesina cuerpo a cuerpo de daño sostenido que va mermando a los héroes en vida y su momento álgido es cuando empiezan a estar por debajo del 50%.
A continuación os dejo una build basada en W suficiente para conocer bien a Qhira y susceptible a variaciones una vez que dominéis el héroe o dependiendo de la setup. Pese a que no hagáis grandes matanzas, con esta build Qhira mantiene un daño sostenido.
A nivel 1 Escogeremos "Heridas fatales (W)"
Con el máximo de acumulaciones, el sangrado de Ira sangrienta inflige un 50% más de daño a los héroes enemigos con menos de un 50% de salud.
Nivel 4 Seguimos mejorando la W con "Huidiza" para ganar evasión y por lo tanto más resistencia en el combate a melee.
Nivel 7 Otra para la W. ·Curación sangrienta".
Si Ira sangrienta inflige daño a un enemigo que tenga menos de un 50% de salud, cura 213 (+4% por nivel) más de salud.
Nivel 10 "Ataque final (R)" es una ulti para cualquier mapa y situación. La otra tiene mejor uso en combo de jaula de Maiev, pogo de ETC, anillo de Jaina... o en mapas que hay que defender un punto.
Nivel 13 Tenemos opción de seguir con la W pero considero a "La presa" mejor opción. Es genial para aumentar el daño contra un héroe, aguantar duelos... Eso sí, tenemos que atacar siempre al mismo para obtenter la bonificación, que además es acumulable.
Nivel 16 "Balanceo reductor (E)" Reduce el CD de la propia habilidad y además nos dará 50 armadura mágica durante 2 seg al reactivarla (lanzarnos al objetivo), lo cual, nos da resistencia muy rica.
Nivel 20 Cabe la posibilidad de mejorar la ulti, pero como toda ultimate tiene CD. "Sin refugio" es una pavisa activada siempre y ojo con la habilidad.
Los héroes enemigos cercanos que tengan menos de un 50% de salud quedan revelados y obtienes un 20% de velocidad de movimiento mientras un héroe enemigo se revela a ti de esta forma.
Además, infliges un 20% más de daño a esos enemigos revelados.
Mejores mapas:
Todos. Solo línea y buena defensa de objetivos.
Modo de juego:
Como mencioné al inicio nuestro cometido es atacar a héroes con menos del 50% de vida para aprovechar aún más nuestras características. Hay que esperar el momento oportuno y no lanzarse muy a lo loco en los primeros niveles hasta obtener más curación propia y protecciones.
En niveles altos, sobre todo con el 13 activo podremos arriesgar un poco más en combate sin esperar a ese -50% de vida.
Cuando no haya presa a por la que lanzarse usaremos la Q para ir metiendo marcas de ira de lejos (en función de limpiar oleadas alineáos bien para aprovechar la Q). Las marcas son un sangrado en el tiempo.
Tenemos 4 segundos para activar la W (6 cuando completemos la misión de nivel 1, bastante fácil) que nos dará curación propia y añadirá algo de daño a los que tengan marcas.
La ulti de "Ataque final" hay que esperar a ese -50% de vida para potenciarla más.
La E se debe lanzar con cuidado, podemos reactivarla si vemos que el enemigo se desplaza a posición peligrosa. Lo normal al jugar contra Qhira si te lanza la E es correr hacia tu base, si estás demasiado cerca de puertas puedes acabar dentro con un bonito FAIL.
Un uso muy recomendado de la E es reactivarla cuando estemos en posición de hacer bodyblock ya que además metemos un stun de 0.75 seg.
Se puede usar para cortar ciertas habilidades ya que si el gancho conecta mete un ligero stun apenas apreciable de 0.25 seg.
Nuestra D es un arpón parecido al de Sonya. Nos sirve para acercarnos al enemigo (si estamos seguros de darle caza) o a estructuras para huir. Veremos el típico borde trasparente en las estructura útiles como pasa con héroes como Hanzo.
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