Puntos de Atributo Habilidades y Sinergias Gemas Mercenarios Magic Find Diablo Clon Llaves y Portales Rojos

En esta sección encontraás información extra que no está recogida en los otros apartados. Se irá aumentando si surge la necesidad.
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PUNTOS DE ATRIBUTO

Cada nivel recibirás 5 puntos para gastar en la hoja de atributo de tu personaje. Si llegas al máximo nivel, acumularás 505 puntos. Ahora bien, ¿qué da cada uno?

Estas estadísticas pueden verse modificadas por multitud de otros factores, el más básico los items que suman directamente +1 punto a alguno de los atributos.

En la pestaña de personaje se puede encontrar la posibilidad de mostrar estadísticas avanzadas, que facilitará un resumen de las stats que otorga nuestro equipo e inventario actual, exceptuando las que se apliquen a las 4 anteriores. Para saber cuál es el valor base de una de estas cuatro, basta con colocar el cursor sobre el valor y se desvelará el base sin los añadidos.

En adición, tendremos un resumen de nuestras resistencias elementales, que como máximo escalarán al 75%. A más resistencia menos daño sufriremos de cada tipo de magia. Ten en cuenta que en pesadilla e infierno se aplica directamente un modificador negativo que las reduce.

*Akara puede resetearlas junto a las habilidades una vez por dificultad.

 

HABILIDADES Y SINERGIAS

Por cada nivel obtendrás un punto para gastar en las hojas de habilidades. Sumando algunas recompensas de misión obtendrás 110 a nivel máximo.

Escoger unas u otras dependerá del sentido que quieras dar a tu personaje, creando la "build". Conviene leer bien las habilidades y planear en qué vas a gastar los puntos, pues no hay marcha atrás* una vez que se gasten.

Hay muchas habilidades que poseen sinergias con otras, podrás leerlo al final de la descripción de la habilidad. Es importante que sepas que cualquier bonus (EJ. XHabilidad recibe +15% por cada nivel de YHabilidad) que se aplique ya se encuentra calculado. Las cifras que veas de las habilidades ya tienen calculado automáticamente las sumas de los bonus.

*Akara puede resetearlas junto a los puntos de atributo una vez por dificultad.

 

GEMAS

Las gemas actúan como modificadores en los objetos engarzables e ingredientes para fórmulas del Cubo Horádrico.

Existen 5 calidades con un nivel mínimo de uso: Fragmentada (lvl 1) / Estropeada (lvl 5) / Normales (lvl 12) / Sin defectos (lvl 15) / Perfectas (lvl 18)

Úsalas en objetos engarzables según tus necesidades. Lo más común es ver Rubís o Zafiros en armaduras o yelmos para aumentar las stats de vida/maná en niveles bajos. Los cráneos son muy útiles para regenerar maná (hechiceras) y añadir efecto de robo a las armas (amazonas) si no se dispone de mejores opciones. Los Topacios son la gema por excelencia para las builds orientadas a aumentar el Magic Find.

Gema Bonos (5 calidades)
Armas Escudos Yelmos y armaduras
Amatista +40-60-80-100-150
Puntuación de ataque
+8-12-18-24-30
Defensa
+3-4-6-8-10
Fuerza
Diamante +28-34-44-54-68%
Daño contra Muertos Vivientes
+6-8+11+14+19
Resistencia a todo
+20-40-60-80-100
Puntuación de ataque
Esmeralda +10-20-42-60-100
Daño veneno. Duración 3-4-5-6-7 seg.
+12-16-22-28-40
Resistencia al veneno
+3-4-6-8-10
Destreza
Zafiro +(1-3)-(4-5)-(4-7)-(6-10)-(10-14)
Daño frío. Duración 1-1.4-2-2.4-3 seg.
+12-16-22-28-40
Resistencia al frío
+10-17-24-31-38
Maná
Rubí +(3-4)-(5-8)-(8-12)-(10-16)-(15-20)
Daño fuego
+12-16-22-28-40
Resistencia al fuego
+10-17-24-31-38
Vida
Topacio +(1-8)-(1-14)-(1-22)-(1-30)-(1-40)
Daño relámpago
+12-16-22-28-40
Resistencia a rayos
+9-13-16-20-2%
Posibilidades de Objeto Mágico
Cráneo (2-1)-(2-2)-(3-2)-(3-3)-(4-3)%
Vida-Maná robado por impacto
+4-8-12-16-20
Atacante recibe daño
+2-3-3-4-5 Repostar vida
+8-8-12-12-19% Regenerar maná

 

MERCENARIOS

A lo largo de la aventura podremos contratar mercenarios para que luchen a nuestro lado. Esto es especialmente útil cuando jugamos solos o en pareja.

- Haciendo clickl derecho en el retrato del mercenario accederemos a su equipo. Podemos darles armas y armaduras que cumplan los requisitos de tipología, nivel y estadísticas mínimas necesarias. No hay desgaste (ideal para etéreos).
- Los mercenarios no tienen maná. Solo pierden vida y cuando mueren podemos resucitarles hablando con el jefe de mercenarios de cada acto. El precio de resurrección dependerá de su nivel, aunque el máximo está establecido en 50.000 de oro.
- Suben de nivel con experiencia, al igual que nuestro PJ, sin embargo nunca le superarán. Su nivel máximo es 98.
- Cuando mueren no pierden el equipo y estará de vuelta al resucitarlos. Si contratamos otro mercenario distinto, el anterior se perderá junto a todo su equipo.
- Poseen un pequeño elenco de habilidades. Dependerá de vuestro PJ y modo de juego cuál contratar.
- Existe una compensación en las habilidades, siendo mejores en un mercenario que lleve con nosotros mucho tiempo a otro del mismo tipo y nivel que contratemos nuevo. Ej. Un mercenario que nos acompañe desde nivel 8 hasta el 50 será mejor en habilidades que un mercenario contratado directamente con nivel 50.
- El daño del mercenario se ve reducido contra jefes de acto (50% normal, 40% pesadilla, 25% infierno) y otros jugadores (50%).

Acto y Contratista Mercenario Tipo y Habilidades
Acto I - Kashya Arpía (arquera)

Armadura, cascos y arcos
Habilidades de amazona.

-Frío: Flecha de frío y Vista interior
-Fuego: Flecha de fuego y Vista interior
Acto II - Greyz Mercenarios del Desierto (melé con lanza y auras)

Armadura, cascos, lanzas y armas de guerra.
Habilidades de paladín.

-Dificultad Normal e Infierno:
Combate: Plegaria (Regenera la vida)
Defensivo: Desafío (Aumenta la defensa)
Ofensivo: Objetivo bendecido (Aumenta la P. de ataque)

-Dificultad Pesadilla:
Combate: Espinas (Devuelve el daño recibido)
Defensivo: Ola de frío sagrada (Relentiza a los enemigos)
Ofensivo: Fuerza (Aumenta el daño realizado)
Acto III - Asheara Los Lobos de Hierro
(mago)

Armadura, cascos, escudos y espadas una mano
Habilidades de hechicera.

-Tipo Fuego: Infierno y Bola de fuego.
-Tipo Frío: Armadura helada, Ráfaga de hielo y Punta glacial.
-Tipo Rayo: Saeta cargada y Relámpago.
Acto IV No hay  
Acto V - Qual-Kehk Bárbaros de Harrogath
(guerrero melé)

Armadura, cascos, cascos especificos de bárbaro y espadas.
Habilidades de bárbaro.

-Porrazo y Choque

 

MAGIC FIND

Una de las grandes aventuras de Diablo II es inmiscuirse en la creación de un personaje cazatesoros, con mayores posibilidades de obtener un objeto mágico. El Magic Find (MF) o Chance, como lo veréis en muchos sitios, es el valor numérico que adquiere la "Posibilidad de encontrar un objeto mágico".
Dentro de lo que cabe, no debemos olvidar de que se trata de un aumento de porcentaje sobre otro porcentaje. Es decir, aunque tengamos 0% de MF, nos pueden dropear todo tipo de items valiosos.

Pero ojo, porque no todo es MF en el juego. Es conveniente que conozcáis estos detalles:

1. Quien mata realmente al monstruo. Es decir, e último toque, el last hit, decide el valor de MF.
Si llevamos un mercenario con %MF y lo mata él, el MF total será el suyo + el nuestro. En cambio si lo matamos nosotros, se ignorará el +MF del mercenario.

2. Diferencia entre MF/Chance y TC.
Cada monstruo y objeto en Diablo II tiene asignado un TC. Esto es un valor de ordenamiento para tablas, un índice que nos dice qué objetos puede tirar X monstruo.
A este valor hay que añadirle otros dos:
- Los monstruos, además, poseen un % de posibilidades de soltar X objeto (posibilidades de soltar objetos en TCs más altos).
- Los objetos, en adición, tienen atribuída una rareza.

Los objetos van a caer según lo asigne el juego, sin importar el MF que haya. Se decide la calidad del objeto junto a prefijos-sufijos y a continuación entra en juego el MF para decidir la rareza del objeto (recordamos que son porcentajes sobre otros) y ver si será un ítem mágico, raro, de set, único, engarzable... Por último se decide si el objeto será etéreo o no.

Para que entendáis mejor este lío, aquí va un ejemplo. Si tenemos +100% de MF y un ítem de cierto enemigo tiene un 10% de posibilidades de ser mágico (90% calidad normal), cuando matemos al monstruo este porcentaje aumentará a 20%.

En esta guía en inglés tenéis muchísima más información detallada.

Evindetemente, previo a todo esto, debemos tener en cuenta el % de que un monstruo dorpee algo. Según Arreat Summit, podemos partir de un 25%, porcentaje que aumentará según una fórmula del número de jugadores en partida. Algo proporcional al aumento de vida/daño de monstruos y la experiencia que dan al eliminarlos.

Número de jugadores % de posibilidades de obtener algo
1 25 %
2 43,75 %
3 57,813 %
4 68,359 %
5 76,270 %
6 82,202 %
7 86,652 %
8 89,959 %

 

DIABLO CLON

Como su propio nombre indica, se trata de clon de Diablo que aparece en dificultad infierno y al acabar con él suelta uno de los objetos más cotizados: el hechizo pequeño Annihilus.

Aparece después de verse el mensaje: "Piedras de Jordan vendidas a los mercaderes XXXX" varias veces. (Las X son un número). Cuando aparezca el mensaje "Diablo camina sobre la tierra" significará que Diablo Clone ya a aparecido en la partida.

Como habréis deducido, efectivamente hay que vender el anillo Piedra de Jordan (SOJ) a los mercaderes y no uno, sino un número aleatorio sobre el que se ha calculado una media de 75-125 SOJs. Una auténtica salvajada, eso sí, es a nivel global del servidor, así que igual un día jugando (en infierno) tenéis suerte.

 

LLAVES DE CLONES Y PORTALES ROJOS

Al hablar de los clones y los portales que conducen a ellos podemos decir que hablamos del end-game después del end-game.

Para abrir los portales necesitaremos 3 llaves: Llave del Terror, Llave del Odio y Llave de la Destrucción (Idénticas en modelo salvo por el nombre).

Estas se hayan en posesión de: La Condesa (A1Q4), El Invocador (A2Q5) y Nihlathak (A5Q4). Deberemos acabar con ellos en dificultad infierno y cruzar los dedos, pues hay 1/34 posibilidades de drop.

Si algún día de vuestra existencia conseguís juntar las 3 llaves, podréis abrir un portal rojo con el Cubo Horádrico desde el acto 5 de infierno. Dicho portal os llevará hasta un jefe clon aleatorio: Lilith (da Cuerno del Diablo), Duriel (da Ojo de Baal) e Izual (da Cerebro de Mefisto). Dado que la apertura es aleatoria, es altamente recomendable esperar a tener 3 llaves de cada tipo (9 en total) para abrir 3 portales dentro de la misma partida y así romper esa aleatoriedad del 33%, ya que no se repiten en la misma partida.

Si juntáis esas tres nuezas piezas podréis invocar un nuevo portal, el definitivo, que os llevará a Tristán para enfrentaros a los 3 demonios mayores a la vez: Diablo, Mefisto y Baal (más poderosos que los de infierno). Una vez derrotados soltarán la Antorcha del Fuego del Infierno (hechizo único)) y El Estandarte de los Héroes (puramente simbólico de recuerdo). Uno para cada jugador.

Dado que la recompensa final es para todos los implicados y que el proceso es muy difícil, se recomienda juntar fuerzas (y llaves) con amigos en la fase final.

 

 

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